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Jogo do Líder

Você pode ser um líder da Pastoral da Criança no jogo, percorrendo todo o trajeto até chegar na casa da família acompanhada. O objetivo do jogo é percorrer o trajeto do tabuleiro, com seu líder representado por uma cor, e ser o primeiro jogador a chegar na casa azul.

Regras do jogo

Pode ser jogado por 2, 3, 4 ou 5 jogadores.

Para se iniciar a partida, joga-se o dado. O jogador que tirar o número mais alto inicia o jogo, e assim sucessivamente.
Na sua vez, jogue o dado e ande o número de casas correspondentes.
Sempre mova seu personagem para frente, na direção das setas.
Se sua movimentação terminar em uma casa na qual já haja algum outro jogador, vá para a casa livre seguinte.
Nas casas que contêm placas, siga as instruções da mesma.

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Brincar fortalece a autoestima

O fortalecimento da autoestima da criança começa nas relações familiares, no aleitamento materno, e a partir de oportunidades de educação da criança, por meio do brincar, engatinhar, falar, cantar e andar em seus primeiros anos de vida. Além das visitas domiciliares e outros instrumentos de educação das famílias para os cuidados com as crianças, a ação "Brinquedos e Brincadeiras na Comunidade" acontece mensalmente na Celebração da Vida.

É bom lembrar que a autoestima é um sentimento importante para uma vida feliz. A pessoa pode ser abençoada com inteligência e talento, mas se carece de autoestima, este pode ser um obstáculo em ter sucesso no estudo, na convivência com as outras pessoas, na abertura para dialogar, na capacidade de perdoar, no empreededorismo, nas conquistas profissionais e praticamente em todas as áreas da vida.

A primeira infância pode ser considerada o alicerce para uma autoestima positiva, assim como o desenvolvimento de uma autoimagem alegre e feliz. A brincadeira de faz-de-conta responde a uma necessidade básica da criança: a de querer que os pais fiquem sempre junto dela. Mas as relações da criança com as pessoas e as coisas ao seu redor estão sempre mudando. Por volta dos dois anos, a criança já não tem os pais sempre por perto, como quando era menor, e procura trazê-los para junto de si, "fazendo de conta". 

Na brincadeira de faz-de-conta, a criança pode vivenciar situações de medo e angústia para conseguir conviver com esses sentimentos. O faz-de-conta é uma atividade na qual a criança assume o papel do adulto, procura fazer o que ele faz e, dessa forma, lida com a ausência dos pais. Nessa brincadeira, ela procura também entender o significado das atividades dos adultos, as relações que eles estabelecem com as pessoas, os valores e costumes de sua família e do lugar onde vive. 

Para a criança, até por volta dos seis anos, o brincar de faz-de-conta é uma das atividades mais importantes para o seu desenvolvimento.

A criança brinca por necessidade e ao brincar aprimora seus sentimentos  de autoestima, assim como os sentidos da visão, audição, olfato, tato e seus movimentos. Vai conhecendo como são e para que servem os objetos e brinquedos, desenvolve sua linguagem e seu pensamento, aprende e compreende as atividades, os costumes dos adultos e as relações entre as pessoas.

O Marco legal da Primeira Infância, agora lei nº 13.257, de 8 de março de 2016, dispõe e estabelece princípios e diretrizes para a formulação e a implementação de políticas públicas para a primeira infância em atenção à especificidade e à relevância dos primeiros anos de vida no desenvolvimento infantil e no desenvolvimento do ser humano.

O texto promove uma série de modificações na forma como são prestados serviços e atenção às crianças, desde a gestação até os seis anos de idade. Algumas das mudanças apresentadas pela lei integram: garantia ao direito de brincar; incentivo à participação da criança na formulação de políticas; atenção especial às gestantes e mães; ampliação da licença-paternidade e ainda outros. 

Olimpíadas e o brincar no universo infantil

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Cavalinho de madeira

As crianças são mestres em usar a imaginação e o que podemos fazer de melhor por elas, é incentivá-las todos os dias. Uma ótima maneira de fazer isso é oferecer brinquedos mais lúdicos, como os que fizeram parte das nossas vidas e de nossos pais.

Um dos brinquedos que fez muito sucesso, e que ainda não desapareceu, é o cavalinho de pau. Com materiais simples, que todos nós temos em casa, como restos de madeira e cabo de vassoura, é possível fazer esse brinquedo tão incrível.

Esse cavalinho de madeira certamente já fez parte da infância de muitas pessoas, passando de geração em geração. Você terá a oportunidade de vivenciar essa brincadeira na exposição do Museu da Vida.

 

 

 

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Anéis olímpicos

O símbolo dos Jogos Olímpicos é composto por cinco arcos entrelaçados, com as cores azul, amarelo, preto, verde e vermelho, sobre um fundo branco. Este foi originalmente concebido em 1913, pelo Barão Pierre de Coubertin, fundador dos Jogos Olímpicos modernos.

“O emblema foi escolhido para ilustrar e representar o Congresso Mundial de 1914: cinco anéis entrelaçados com cores diferentes" - azul, amarelo, preto, verde e vermelho - são colocados no campo em branco do papel. Esses cinco anéis representam as cinco partes do mundo, que agora são conquistados para Olimpismo e dispostas a aceitar uma concorrência saudável".  

As cores utilizadas nos cinco anéis da bandeira foram escolhidas e representadas por Pierre de Coubertin devido à frequência em que aparecem nas bandeiras das diversas nações no mundo. Pelo menos uma das demais cores está presente em cada bandeira, dessa forma, além de simbolizar a união dos cinco continentes, integra todos os países, fornecendo um sentido universal para as Olimpíadas. Cada anel representa um continente, sendo o anel azul correspondente à Europa, o anel amarelo à Ásia, o preto à África, o verde à Oceania e o vermelho às Américas. Referência

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Arremesso de 1 ponto

Na modalidade de basquetebol, nas Olimpíadas de Seul (1988), Barcelona (1992) e Atlanta (1996), o brasileiro Oscar Schmidt se destacou como o maior cestinha da história dos Jogos Olímpicos.

 

 

 

 

 

 

 

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O direito de brincar

"Ao brincar, a criança assume papéis e aceita as regras próprias da brincadeira, executando, imaginariamente, arefas para as quais ainda não está apta ou não sente como agradáveis na realidade" (Vygotsky).

Brincar faz parte da infância e, embora pareça só diversão, é o momento em que a criança está se desenvolvendo. Sabemos que criança sempre procura um jeito de brincar. A criança que brinca eleva a autoestima e desenvolve sua autonomia. Alguns estudiosos do assunto dizem que a criança já nasce sabendo brincar e outros dizem que a criança aprende a brincar. Na Pastoral da Criança, aceitamos as duas opiniões: há um instinto que nasce com a pessoa para o brincar e também aprendemos as brincadeiras da cultura em que vivemos.

Para o bebê o primeiro “brinquedo” é o próprio corpo e o da mãe. Através da brincadeira, a criança ultrapassa a realidade, transformando­ através da imaginação. A brincadeira é uma das formas encontradas para expressar sentimentos e desejos. Os adultos podem estimular a imaginação das crianças, despertando ideias, questionando-­as e incentivando para que elas mesmas encontrem as soluções para os problemas que possam surgir.

Brincar com a criança reforça os laços afetivos e eleva o nível de interesse da criança pela brincadeira, estimulando ainda mais sua imaginação. Momentos para que as crianças possam brincar juntas, em liberdade vigiada e ao ar livre. É preciso que as comunidades se mobilizem e juntas consigam espaços apropriados para que nossas crianças possam brincar e aprender desde cedo a importância da organização, mobilização e sociabilização comunitária (Marcia Mamede).

O Marco Legal da Primeira Infância

Agora, a Lei 13.257, de 8 de março de de 2016, propõe a criação de espaços lúdicos, o que está previsto no artigo 17, como direito da criança.

Art. 17: "A União, os Estados, o Distrito Federal e os Municípios deverão organizar e estimular a criação de espaços lúdicos que propiciem o bem­-estar, o brincar e o exercício da criatividade em locais públicos e privados onde haja circulação de crianças, bem como a fruição de ambientes livres e seguros em suas comunidades".

A autoestima pode ser desenvolvida e aperfeiçoada ao longo da vida. Naturalmente, seu grau pode ser ainda mais elevado se for estimulada desde cedo, ainda na infância. A criança que brinca muito e livremente, com outras crianças, é uma criança alegre, feliz, sorridente e aceita melhor os limites dados pelos adultos.

Ela convive também melhor com as outras crianças, porque nas brincadeiras elas vão aprendendo a ganhar, perder, a trocar, a dar a vez, a ajudar, e isso vai criando um sentimento de solidariedade, de paz, de interação afetiva e de superação dos limites através das diferentes brincadeiras. A criança que brinca muito com outras crianças é mais sociável, têm autoestima elevada, demonstra bom convívio, luta pelo que é seu, aprende a compartilhar, supera a timidez, enfrenta obstáculos, supera os desafios com mais naturalidade. A boa convivência famíliar estimula a autoestima e trabalha o sentido de pertença. A criança sente­-se valorizada na sua cultura e identidade.

Brincar ao ar livre, em família, é tudo de bom para o desenvolvimento integral da criança. No brincar, a criança é protagonista, ela tem liberdade para brincar correr, saltar, pular, cantar. Isso é demonstração de saúde e indicador de autoestima elevada.

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Vai-e-vem

Nada para fazer? Que tal aproveitar o tempo para recriar um brinquedo do tempo da vovó, usando materiais reciclados? Além do tempo para brincar, os pequeninos vão se divertir com a montagem do brinquedo. Pura diversão! 

Os participantes da atividade devem segurar nas extremidades, nas argolas plásticas, dando impulso, ao abrir os braços, no objeto para a outra extremidade.

Aprenda a confeccionar o seu vai-e-vem

 

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Pular corda

No jogo básico, dois participantes seguram cada um uma ponta da corda, batendo-a em círculo e de forma ritmada, enquanto o terceiro integrante pula, assim que ela tocar o chão. Para deixar o jogo mais divertido, tanto o ritmo das batidas, quanto os pulos podem variar. Quanto maior o número de jogadores e mais rápido o ritmo, mais difícil fica, ainda mais se os pulos forem coreografados por cantigas como esta:

Um homem bateu em minha porta
E eu abri
Senhoras e senhores, ponham a mão no chão (o jogador pula e rapidamente abaixa e toca o chão)
Senhora e senhores, pulem num pé só (o jogador pula com um só pé)
Senhoras e senhores, deem uma rodadinha (o jogador pula e roda)
E vá pro olho da rua! (O jogador sai debaixo da corda) 

cordaDica: para os mais experientes, é possível usar duas cordas, batendo a que ficar na mão esquerda no sentido horário e a da mão direita no sentido anti-horário. Para crianças menores, a corda pode ser usada em jogos mais simples, como ‘Cobrinha’ (os batedores encostam a corda no chão e a movimentam rapidamente da direita para a esquerda, enquanto o pulador atravessa de um lado para o outro sem tocar a corda) ou ‘Reloginho’ (um batedor fica no centro, girando a corda, que ficará um pouco estendida no chão enquanto os puladores, que ficam em volta do batedor em círculo, saltam assim que a corda se aproxima para não serem atingidos).

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Bater corda, cobrinha, reloginho.

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5 Marias

Além de muitas outras brincadeiras no Museu da vida podemos  descobrir muitas outras brincadeiras, como a brincadeira de 5 marias conhecida também

Existem várias formas para brincar com esse jogo. Todas exigem muita agilidade e velocidade dos participantes. Uma das mais comuns é o jogador lançar todas as ‘marias’ para o alto e deixá-las onde caírem. Ele escolhe uma das ‘marias’, lançando-a novamente para cima. Enquanto isso, deve recolher outro saquinho do chão e, com a mesma mão, apanhar o que foi lançado ainda no ar.

 rodada seguinte, as cinco ‘marias’ são jogadas mais uma vez, mas, neste turno, o jogador terá de recolher dois saquinhos, além da ‘maria’ ainda no ar – sempre usando uma só mão.

Outra maneira de brincar é quicando uma bolinha de tênis e recolhendo, uma a uma, as ‘marias’ do chão, o mais rápido possível.

Dica: crie novas regras e desafios para o jogo, combinando quantos saquinhos devem ser apanhados.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Cinco saquinhos, cinco pedrinhas, pipoquinha, cinco pedras, saquinhos

 

 

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O Brincar e as Olimpiadas

 

De 5 a 21 de agosto de 2016, 10.500 atletas de 206 países competirão em terras brasileiras, na cidade do Rio de Janeiro, envolvendo 42 esportes. A realização de uma Olimpíada transforma rotinas de trabalho, economia, transporte, comércio, turismo, entre tantos setores da sociedade que se mobilizam. Muitas pessoas organizam torcidas, vestem as cores de suas nações e se reúnem para assistir às provas. Mas nem sempre o clima é de festa. Um evento deste porte também é alvo de críticas, especialmente sobre os altos custos.

Os preparativos para as Olimpíadas no Rio de Janeiro começaram muito antes deste ano. Foram planejadas obras e mais obras, para preparar 32 locais de competição, além de melhorias de transporte e outras questões de infraestrutura. O planejamento de gastos inclui recursos de patrocinadores, parcerias público-privadas, do Comitê Olímpico Internacional, dos governos federal, estadual e municipal, bem como o valor recebido com a venda de ingressos – somando mais de 39 bilhões de reais.

Se por um lado, a população não pôde participar das decisões relativas à organização do evento e à aplicação de recursos, por outro, pode ficar atenta ao que será feito dos espaços construídos ou reformados, por exemplo. No site do Comitê Rio 2016, que organiza as Olimpíadas no Brasil, é possível visualizar o que já está sendo realizado em termos de sustentabilidade e o que ficará de benefício à população.

Mesmo assim, é o olhar crítico de cada um que vai avaliar, na prática, como as transformações serão aproveitadas. Tudo isso e  muitas outras curiosidades e reflexões farão parte da nova exposição do Museu da Vida, que fica junto à sede nacional da Pastoral da Criança. A mostra, inspirada nas Olimpíadas, ficará montada nos meses de junho a setembro, compondo os espaços da Galeria da Vida e da Rua do Brincar.

Praças saudáveis oferecem atividades físicas para a população


Para promover a saúde e possibilitar a prática de atividade física gratuita aos cidadãos, o Governo do Espírito Santo, por meio da Secretaria de Esportes (Sesport), em parceria com as prefeituras, desenvolve o Projeto Praças Saudáveis.

A expectativa é adequar e construir mais de 100 espaços em todo o Estado, até 2014.

 

Crianças precisam de exercícios físicos para ir bem na escola

A atividade física, aponta estudo, traz benefícios para a estrutura do cérebro e suas funções cognitivas

 

O País nórdico onde crianças pequenas são ensinadas a manusear facas em plena floresta

Um popular modelo de ensino da Dinamarca tem a floresta como sala de aula.

Não por acaso chamadas de jardins de infância florestais, essas escolas tiram as crianças do ambiente fechado e as levam para aprender por meio de brincadeiras e experiências ao ar livre.

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Levantamento de Peso

Em um teste de força, os atletas levantam até três vezes o seu peso corporal. O esporte, que estreou em Atenas 1896, conta com a participação das mulheres desde Sydney 2000. No Rio 2016, estão em disputa oito categorias masculinas e sete femininas.


O russo Aleksey Lovchev é o homem mais forte do esporte olímpico mundial. Campeão do mundo 2015 na categoria acima de 105kg do levantamento de peso. Na competição realizada em Houston, nos Estados Unidos, ele conseguiu um total de 475kg, 211kg no arranco e 264kg no arremesso, e garantiu a medalha de ouro.

 

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Cabo de Guerra

Sem o critério de atletas defendendo seus respectivos países, inicialmente o cabo de guerra era disputado por clubes, tornando possível a um mesmo país conquistar mais de uma medalha. Isso aconteceu em 1904, quando os Estados Unidos conquistaram os três primeiros lugares, e em 1908, quando o pódio foi ocupado apenas por equipes britânicas. Apenas homens participaram na modalidade.

 

Em sua curta vida olímpica, o cabo de guerra fazia parte do programa de provas do atletismo, com equipes que tinham de cinco a oito atletas

Cabo de guerra, uma brincadeira que já valeu medalha olímpica

 

 

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Jogo de Damas

O jogo de damas, surgiu na Europa medieval, sem que se possa precisar local e data. É descendente do Alquerque (jogo que tem Trilha como uma de suas variantes), de quem herdou a captura ao pular uma peça do adversário. O jogo também recebeu elementos do xadrez, como o tabuleiro, a promoção de peças ao alcançar a última linha e talvez o próprio nome.

Assim com a maioria dos grandes jogos tradicionais, Damas não é simplesmente um jogo, mas uma família de jogos aparentados que apresentam variações históricas e regionais. Diferentemente de muitos outros, porém, é um jogo de desenvolvimento puramente europeu, embora tenha se difundido pelo globo como consequência da expansão européia. Não há uma forma única do jogo estabelecida como padrão internacional.

(SELAM - Secretaria de Esportes, Lazer e Atividades Motoras)

 

O jogo que conhecemos hoje como damas tem uma longa história. Do antigo Egito à sua própria sala de estar, damas manteve-se como um passatempo popular para a maioria dos registros históricos. Na Europa e América do Norte é considerado um dos jogos mais antigos. A história do jogo de damas pode ser rastreada até o berço da civilização, onde os vestígios da mais antiga forma de jogo foram descobertos em uma escavação arqueológica na antiga cidade de Ur, no sul da Mesopotânea, hoje o atual país do Iraque.

Ninguém tem certeza das regras exatas do jogo, que foi datado de carbono em 3000 aC. Um jogo semelhante com um tabuleiro, chamado Alquerque é conhecida por ter existido no Egito antigo, já em 1.400 aC. Esta versão egípcia era muito popula, mas no ano de 1.100, um francês inovou o jogo em um tabuleiro de xadrez e aumentou o número de peças para cada jogador. Ainda assim, o jogo era relevante e era considerado um jogo social das mulheres.

Já em meados dos anos 1500, livros foram escritos sobre o jogo e em 1756, um matemático Inglês escreveu um tratado sobre os projetos. Agora, com as suas próprias regras escritas, o jogo foi usado na Inglaterra, onde era conhecida como "damas". O jogo aumentou acentuadamente em popularidade como o passar dos anos. Em 1847 foi um ano importante na história do jogo de damas, quando o primeiro título foi dado. Em 1952 foi um ano marcante na história de damas com Arthur Samuel, ele criou o primeiro programa de damas usado por um computador. Gradualmente, esses programas de jogos foram melhorados com a velocidade do computador e aumentou suas capacidades.

Segundo a Confederação Brasileira de Damas, com a transferência da Corte Real, em 1806, para o Brasil, D. João VI trouxe o primeiro livro de jogo de damas para nosso país. Trata-se do livro de Juan Canalejas, “Libro del Juego de las damas”, publicado em Barcelona, Espanha em 1650. Este livro encontra-se na Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro.

Devido à influência da Corte Real, que se instalou no Rio de Janeiro, foi aí que o jogo de damas começou a se desenvolver em nosso país. São Luís, capital do Estado do Maranhão, até hoje, é o único local no país onde se cultiva exclusivamente a damas internacional, tabuleiro de 100 casas. Isso se deve à influência das invasões francesas e holandesas naquela região.

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Jogo da Velha

Passe um tempo com seus amigos jogando o jogo da velha, diversão rápida e garantida! Escolha o modo de jogo, e divirta-se com esse clássico.

Normalmente os avós gostam de ensinar aos netos, para ser o vencedor você deverá formar uma linha de três com o seu símbolo, pode ser na horizontal, vertical ou diagonal.

 

O jogo da velha é um passatempo popular. É um jogo de regras extremamente simples, que não traz grandes dificuldades para seus jogadores e é facilmente aprendido. Seu nome teria se originado na Inglaterra, quando nos finais da tarde, as mulheres se reuniram para conversar e bordar.

Muitas delas sendo idosas e por não terem mais condições de bordar em razão de sua dificuldade visual, passavam o tempo jogando este jogo simples, que passou a ser conhecido como "JOGO da VELHA".

 

 

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Jogo trilha ou jogo do moinho

O Jogo Trilha ou Jogo do Moinho é um tradicional e antigo jogo de tabuleiro. O tabuleiro consiste em três quadrados conectados entre si. Cada jogador escolhe uma cor e dispõe de nove peças, que são colocadas alternadamente nas posições de suas preferências.

O objetivo do jogo é remover as peças inimigas até que restem no máximo duas. Cada vez que um jogador forma uma linha horizontal ou vertical com três de suas peças (um “moinho”) sobre o tabuleiro, tem o direito de escolher uma peça inimiga para remover, desde que essa peça não faça parte de um moinho inimigo.

O jogo começa com o tabuleiro vazio. Os jogadores se alternam colocando peças sobre interseções vagas. Depois que todas as dezoito peças tenham sido colocadas, os jogadores movem peças por turnos. Um movimento consiste em deslizar uma peça ao longo de uma das linhas do tabuleiro para uma outra intersecção adjacente.

Se um movimento em qualquer uma das fases de jogo trilha, forma um moinho (três peças colineares da mesma cor), então pode-se remover qualquer peça da cor adversária (desde que não faça parte de outro moinho e ainda haja outras peças da cor adversária no tabuleiro).

Uma situação ideal, que tipicamente resulta em vitória, é aquela em que se pode movimentar uma peça entre dois moinhos, removendo uma peça adversária a cada turno. Por exemplo, no diagrama ao lado o vermelho ganhou o jogo mesmo que azul se mova primeiro.

Quando um jogador estiver reduzido a três peças, essas peças podem voar de qualquer intersecção para qualquer outra. Embora pareça ser um recurso poderoso para o jogador em desvantagem, na prática esse poder raramente muda o desfecho de um jogo.

Ao ser reduzido a apenas duas peças, um jogador não pode mais capturar (remover) peças de seu oponente, e portanto perde o jogo. Uma variante comum do jogo de Trilha adiciona quatro linhas diagonais ao tabuleiro, tornando o jogo mais rápido e mais tático.

(www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/trilha)

 

 

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